Les régles de Fractal


INTRODUCTION

Héhé.. tu pensais vraiment que j'avais trouvé le temps de commencer à rédiger les règles de Fractal ? héhéhé...

Vas-y, commence pas à chier, je vais un peu t'expliquer deux ou trois trucs sur le monde, mais reste prudent : il n'y a pas tout ici, et il y a des fortes chances que les règles ne soient pas à jour et que plein de choses changent avec le temps. C'est comme ça.


LA CARTE

Y a des trucs autour de toi. C'est chouette hein ? T'es pas le seul pignouf qui a survécu on dirait. Mais bon, je suis pas sûr que tu doives t'en réjouir: comme tu t'en doutes, le taux de survie d'un Bisounours est bien plus bas que celui d'un assassin psychopathe et anthropophage. Le tour de poitrine ça peut aider aussi. Mais pas que.

Toi, tu te trouves toujours dans l'hexagone du milieu. T'emballes pas, c'est pas parce que t'es important, c'est pareil pour tout le monde. Il y a plusieurs échelles en fonction de l'endroit où tu te trouves (on parle parfois de DIM) : carte du désert (ou carte de Fractal), les égouts où tu commences ta vie de loser, les villes, etc... Sur la carte du désert, à la surface, l'hexagone fait grosso-modo une cinquantaine de kilomètres. Donc, ça veut dire que tu vois à 150 km à la ronde. T'as de bon yeux, hein ? C'est vrai... Mais il faut quand même te dire que tu vois moins bien les trucs qui sont plus loin.

Il existe trois distances :
> Avec toi : le type est avec toi, sur le même hexagone. Tu sais tout de lui : ses caractéristiques, ses équipements et la taille de son zboube. S'il n'a pas de zboube, c'est que c'est une fille. C'est pas grave. Ce sont des choses qui arrivent. Hein ? Oui, ça se mange aussi.
> Visible : le branleur en question est visible sur ta carte. Les informations sont moins précises : tu as une estimation de ses caractéristiques, une approximation de son tour de poitrine et tu connais juste la quantité de marchandises qu'il transporte, sans avoir de détails.
> Loin : Le mec, tu le vois pas. Il est vivant. Il est con. Il est avec d'autres cons. Tout ça, tu le sais. Mais c'est tout...

Alors comme tu t'en doutes, pour les échanges commerciaux, les poutrages de gueule et les parties de touche-pipi, il faut être à la distance "Avec toi". Sinon, c'est juste pas possible.


QUOI QU'ON FAIT ?

Beh, c'que tu veux mon gars ! Tu t'attends quand même pas à ce que je te prenne par la main et que je t'explique qui sont les gentils, les méchants et où se trouve la pouffiasse anorexique à sauver de l'affreux dragon sodomite. Nan, mais vraiment, tu te démerdes. Déjà, parce que t'es un grand garçon, et que franchement ras-le-cul de devoir te faire cliquer sur Next-Next entre deux quêtes et puis aussi (et surtout) parce que je m'en branle royalement de ce que tu vas faire de ta vie.

Donc, voilà : démerdes toi.

Maintenant, va pas croire que c'est les vacances ici. Si tu veux boire, faut de la flotte. Si tu veux bouffer faut de quoi te foutre sur la dent. Si tu veux te défendre, faut te fabriquer une arme (ou piquer celle d'un autre). Si tu veux baiser faut... euh... ouais, ok, ça tu peux aussi le faire tout seul, ta main est habituée maintenant.

Dans Fractal, il n'y a rien à la base : pas de boutiques pour te payer une tapette à mouche, pas de PNJ pour vendre ton loot de PGM, et pas de cuve de bacta pour remettre tes PV aux max. Même la bouffe doit se fabriquer ! Tout ce que tu vas croiser sur Fractal, aurait été créé par un autre fractalien : villes, cadavres, nourriture... Et donc à toi de te démerder pour, dans un premier temps déjà, trouver de quoi subsister.


A chaque passage de tour, tu dois manger, boire et te soigner. Ça c'est la base. Le passage de tour, c'est tous les mercredi et les dimanche à 21 h, heure de Richemont. (avec T, Richemont en Lorraine, annexée à la France en 1552). Durant ce passage de tour, si tu n'as pas au moins 1 NRT, 1 EAU et 1 MED tu vas perdre des PV (1 PV par manque de nourriture et d'eau, 0,5 par manque de médicaments). A l'inverse, s'il ne te manque rien, ton personnage va retrouver 1 PV (sans pouvoir dépasser ton PVM).

A chaque tour de jeu, tu ne peux faire qu'une seule action principale en utilisant ce qu'on appelle le jeton :
> Production (EAU, NRT, MED ou MAT) : en fonction de ta caractéristique et de tout un tas de paramètre dont tu devrais pas te foutre (bonus de la ville, bonus du terrain, bonus de météo, outils, etc...) tu vas produire une certaine quantité de marchandises.
> Déplacements supplémentaires : double ta capacité de déplacement contre ton jeton.
> Poutrage de gueule. Ouais ça consomme ton jeton de poutrer la gueule d'un mec. Même si c'est un con.


PRODUCTION

Comme je te l'ai déjà dit: sur Fractal tout ce qui existe vient d'un autre fractalien. Rien ne tombe du ciel, rien n'est ajouté aux commerces par magie. Et donc, vu que tu dois consommer de l'eau, de la nourriture et des médicaments, tu as sans doute compris que la principale activité va être pour toi de trouver de quoi bouffer.

La façon la plus simple de trouver de quoi survivre, c'est de la produire. Tu peux produire de la nourriture, de l'eau, des médicaments ou du materiel. Tu utilises ta caractéristiques dans ce domaine, tu y ajoutes tous les bonus/malus et tu sais combien tu produis. Il y a deux cas :
Dans le désert: bonus de météo (impossible à connaitre), bonus de terrain (voir la page légende), bonus d'un outil éventuel,
Dans le désert: bonus de météo (impossible à connaitre), bonus de terrain où se trouve la communauté (voir la page légende), bonus d'un outil éventuel, somme des bonus des batiments dans ce domaine


GROUPE, COMMUNAUTE ET VILLE

« T'as beau être balaise, tu saignes comme tout le monde »

Cette citation doit bien être aussi vielle que Fractal. C'est sans doute le meilleur conseil qu'on peut te donner : ne reste pas seul ! Tu vas devoir te trouver des potes, ou au moins des types pour pouvoir surveiller le feu pendant que tu dors. Car même si t'es un grand gaillard tu pourras de toutes façons rien faire face à trois gringalets.

Et puis, si tu as suivi ce que j'ai dit juste au dessus, y a un truc qu'a dû faire tilt dans ta tête : si je peux produire qu'un seul truc et qu'il me faut trois trucs à chaque passage de tour, y a comme une couille dans le potage. Et tu as raison. Ça craint, mais c'est nourrissant. Blague à part, ça veut dire qu'il va falloir t'organiser avec les bras cassés autour de toi pour pouvoir trouver de quoi subvenir aux besoins de tous. Sans même parler de défense. C'est exactement là que se trouve la base du Game Play de Fractal : comment qu'on s'organise pour survivre les mecs ?


LE GROUPE

N'importe qui peut fonder un groupe. Une fois que tu fais partie d'un groupe, tu ne peux plus que suivre le chef de ton groupe.

Le gros avantage du groupe, c'est que si le moindre quidam te cherche tes histoires, tout le groupe prendra automatiquement ta défense.

Le gros défaut, c'est que si le chef du groupe décide de poutrer le connard d'en face, ben tu le suivra.

À noter qu'un chef doit savoir commander. La compétence de commandement (CMD) du chef définit le nombre de personnage qu'il peut avoir dans son groupe.


COMMUNAUTE

Créer une communauté te coûte un jeton. Tu peux toujours reprendre une communauté fantôme, ça par contre c'est gratuit.

Lorsque tu fondes ta communauté, une ville est ajoutée au passage. Une ville est toujours liée à sa communauté.

Dans la communauté tout le monde bosse pour la communauté (ça, ça va changer assez vite, on en parlera plus tard). C'est à dire que si tu produis un truc, tes trucs seront immédiatement transférés dans les réserves communautaires. Au passage de tour, c'est dans les réserves communautaires que tout le monde tape pour pas perdre de PV. Chacun peut prendre ce dont il a besoin (et pas plus) mais à la condition qu'il y en ait assez pour tout le monde. Si c'est pas le cas, c'est sur tes réserves perso qu'il va falloir compter.

La communauté est dirigé par le conseil qui compte 5 postes :
> L'administrateur : lui, son seul pouvoir c'est de pouvoir nommer à sa guise les 4 autres postes.
> Le responsable de la sécurité : lui peut gérer qui entre dans la communauté. Il peut aussi virer les grognasses qui refusent la sodomie sous prétexte que ça fait mal.
> Le comptable : il a les clés des réserves de la communauté. Il peut transférer objets et marchandises entre ses réserves perso et la comm. C'est aussi lui qui peut faire des coupons pour permettre aux membres de la comm de venir chercher des trucs dans l’entrepôt de la communauté.
> L'ingénieur chef : lui, il s'occupe des bâtiments de la communauté et il peut décider des constructions.
> Le diplomate : il sert à rien. Ouais, il choisit les détails de la communauté, sélectionne la tapisserie dans les bâtiments communautaire et c'est souvent lui que les Témoins de Jehovah viennent emmerder le premier pour pouvoir squatter la comm.


COMBATS EN COMMUNAUTE

Une communauté est défendu par un groupe de défense. C'est le groupe le plus balaise de la comm. Même si le responsable de la sécurité en fait pas partie. Ça n'a rien à voir. Ça veut dire que si un type de l’extérieur chercher des noises à un membre de la communauté, il faudra d'abord combattre le groupe de défense avant d'arriver à ses fins. Bon, il y a des alternatives à ça, mais on en parlera plus tard.

Maintenant, attention : si tu n'es pas membre de la communauté mais que tu te balades quand même sur la carte de la communauté (dans la ville), vas pas t'imaginer que qui que ce soit bougera le moindre petit doigt si tu te fais attaquer et violer. Ouais, tout le monde s'en branle. Rien de neuf. Le groupe de défense défend les membres de la comm, et c'est tout.

Dans une communauté (dans la ville) que tu sois membre de la comm ou pas, les bonus de véhicule ne sont pas pris en compte. Faut le savoir. Mais si un groupe du désert déboule avec voitures et chevaux et attaque ta communauté de l'extérieur, les attaquant profiteront bien de leur bonus d'attaque de véhicule... mais pas les défenseurs. Faut le savoir aussi.


VILLE

Une ville c'est juste un ensemble de bâtiment qui se regroupe sur le même hexa du désert. Chaque ville est fondée à la création d'une communauté. Dans chaque ville une seule communauté.

Une ville c'est surtout une carte. Lorsque tu vois une comm dans le désert, tu peux t'amuser à la visiter. Chaque ville a un périmètre de sécurité qui peut empêcher les squatteur d'entrer sans demander la permission. Mais au départ, une ville sans périmètre de sécurité ne peut pas empêcher nomades et réfugiés syriens d'entrer, de se balader dans les rues et dans les bâtiments. Il ne peut y avoir qu'un seul bâtiment par hexagone, mais sachez que l'ingénieur chef a la possibilité d'agrandir la carte de sa ville pour laisser de la place à tout le monde.

Une ville peut donc avoir un certain nombre de visiteurs. Ces visiteurs sont là, mais gardent leurs productions pour eux et ne peuvent pas profiter des réserves communautaires au passage de tour. Le responsable de la sécurité peut à tout moment foutre un visiteur dehors. Le rêve de Marine...

Niveau défense, pour un visiteur, c'est beau d'zob. Le groupe de défense ne lèvera pas le petit doigt en cas d'attaque, même de l'extérieur. Bon, l'attaquant en question devra quand même entrer dans la communauté, et perdra son bonus de véhicule, mais c'est tout. Et puis, il suffirait que l'attaquant face pression sur le responsable de la sécurité de la communauté pour qu'il foute dehors sa cible.


LES BATIMENTS

L'ingénieur chef peut construire des bâtiments communautaires (avec les MAT de la comm) et un membre ou un visiteur peut se construire son bâtiment à soi.

Généralement, il faut du MAT pour pouvoir construire un bâtiment. Mais pas que. Une fois les matériaux assemblés, il faut y consacrer plusieurs jetons d 'action pour assembler le bousin. N'importe qui peut participer à ça.

En construisant un bâtiment, cela en débloque d'autres. Il y a tout un arbre technologique qu'il va falloir découvrir. Les bâtiments peuvent aussi avoir des modules qui ajoutent des fonctionnalités au bâtiment ou qui améliore son bonus.



LES COMBATS

War. War never changes.

C'est toujours pareil: d'un côté les gentils (toi) qui tapent sur les méchants (eux).

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, il y a une certaine fidélité dans les combats, dans le sens où si tu attaques le membre d'un groupe, tout le groupe viendra prendre sa défense. Idem si tu veux attaquer le membre d'une communauté, ce sera tout le groupe de défense de la communauté qui prendra sa défense; si ça se trouve ta cible viendra même pas sur les barricades et se laissera défendre par son armée.

Quand tu pars à l'attaque avec ton p'tit groupe, souviens toi que seul les membres de ton groupe qui ont encore leur jeton pourront attaquer. Les autres faignasses lèveront pas le petit doigt et tu profitera pas de leur carctéristiques de combat. C'est pour ça d'ailleurs que seul ceux qui partent au combat consomme éventuellement une munition (0.2 unitée par attaque) et gagne en expérience. Par contre, tous les défenseurs (avec ou sans jeton) comptent pour le score de défense.


Calcul du score d'attaque et de défense

Il y a deux valeurs: le CBT et les dégats. Pour connaitre ton CBT, prend le CBT de ton personnage et multiplie le par ton bonus d'arme (si tu l'as armé, si elle est en état et si tu as une muniton), le bonus d'assaut de ton véhicule éventuel et le bonus de défense éventuel de ta communauté. Pour les dégats, rappels-toi qu'à main nue c'est 1 et si tu as une arme, tu te retrouves avec le dégats de ton arme.

Les bonus d'une arme s'écrivent x4d5 : x4 c'est le coef à multiplier à ta carac de combat brut, d5 c'est le score de dégat.

Si t'es en groupe, c'est simple, tu fais la somme de tout ça.

Type d'attaque

En fonction du type de cible (groupe, personnage ou communauté), tu peux choisir plusieurs types d'attaques: résultat et prise de risque sont alors diffèrents. A toi de découvrir tout ça. Dis toi surtout que voler c'est moins risqué (et plus facile à réussir) que de vouloir tuer. Plus tard, avec tes compétences speciales, tu pourras même avoir accès à d'autres types d'attaque.

Dans tous les cas, ça commence toujours par l'attaque de l'attaquant puis la défense du défenseur. Si si. On fait un rapport entre le score d'attaque et le score de défense. Pour chaque cible (si tu attaques un groupe, y aura plusieur cible) on multiplie un coef de Gauss aux rapports, ce qui explique que tout le monde ne sera pas forcèment bléssé de la même façon.

En fonction de ce résultat, tu obtiens plusieurs paliers (de réussite si tu veux) allant de je te pique 25% de tes réserves à je te blesse grièvement.
- Dans le cas du vol, c'est le chef de groupe qui récupère tout.
- Dans le cas de blessures, on utilise le rapport entre le dégats et le nombre de cibles. Ce rapport est multiplié par la parte de PV imposée par le type de blessure.
- Dans le cas du mort, c'est un personnage au hasard du groupe d'attaque qui récupère tout.

Bon, je sens que je t'embrouille, on va faire un exemple

Un groupe d'attaquants de 3 mecs veulent voler un groupe de 2 tapettes. Parmi les attaquant, un seul mec a une arme: ce type à 6 (6d1 pour être rigoureux) en cbt et une arme genre x4d3. Donc à lui seul, il sa lui fait 24d3. C'est un gros bill. Les mecs qui l'accompagnent ont 5d1 et 3d1. Au total le groupe d'attaquant a donc : 32d5.

Le groupe défense est moins balaise (b'in ouais, tant qu'à faire...). Ils sont deux est on deux armes blanches avec 4.5d1.5 et 5d1.2, soit au total pour le groupe: 9.5d1.7.

On est partie ! Avant même de lancer l'attaque le chef du groupe d'attaquant a l'info que le rapport de force est de 3.67 (32/9.5). Il décide d'attaque (3.67 est un bon rapport de force).

L'attaque est lancée ! Chaque défenseur subir ce 3.67 mais chacun avec son petit lancé de Gauss en plus:
- le premier a de la chance il obtient un lancé de GAuss genre 0.71, soit 3.67*0.71 = 2.6. Il se fait quand même piqué la moitié de ses affaires (50% de ses marchandises et une chance sur deux pour chaque objets) qui se retrouvent dans les réserves du chef des attaquants.
- son pote a moins de bol: son lancé de Gauss est de 1.25, soit 1.25*3.67 = 4.58. Cela l'amène au palier au dessus: non seulement il perd 75% de ses réserves, mais en plus il reçoit une blessure légère. Blessure légère c'est une perte entre 0 et 2 PV. Lui, obtient 1.34 auquel il doit multiplié le dégat des attaquants (d5) et divisé par le nombre de défenseur (2 mecs) : 1.34 * 5 / 2 = 3.35. Il perd 3.35PV.
- le pote était déjà pas en grande forme, il n'avait que 3PV. Le pote est donc mort. La mort (le "score") et les restes de réserves du pote sont attribués à un des attaquants au hasard, même s'il reste des survivants parmis les défenseurs.

Mais c'est pas fini ! Maintenant il y a une contre attaque. Même si le groupe de défense est emputé de moitié, son score d'attaque reste entier (9.5d1.7). Par contre le rapport de combat est inverse 9.5 / 32 = 0.29. Autant dire que les chances de toucher sont minces: Gauss sort rarement de 0.75 à 1.25.

Mais pour notre exemple, on va imaginer un coup de chance de cocu et qu'il parvient de toucher l'un des attaquant. Une blessure légère encore une fois avec une perte de 0.8 (entre 0 et 2). A ce 0.8 on doit multiplié le dégat du défenseur (1.7) qu'on divie avec le nombre d'attaquant (3), soit : 0.8*1.7/3=0.45. L'attaquant mal chanceux perd 0.45PV.


Expérience

Seul les attaquants participants au combat (ayant encore leur jeton) gagne de l'experience. LE bareme est le même que pour les productions.


Attaque et défense dérisoire

Si le rapport de force avant Gauss est inférieur à 0.1 ou supérieur à 10, on se retrouve dans le cas de l'attaque (ou la défense) dérisoire.

Dans ce cas, personne ne gagne d'experience et personne ne consomme de munition. Par contre, les baffes sont réellement distribuées.


Usure des armes

Bientôt....


Coup critiques

Bientôt....