C'est quoi votre problème ?

Nous sommes donc là, pépouze, dans nos cabanons à siroter le sang de nos ennemis dans leurs crânes et pourtant je m'interroge.
Oui comme vous je m'interroge, est-ce que tout va bien ?
Evidement que non, il y a toujours un truc qu'on voudrait voir changer sur Fractal, moi par exemple je déteste vraiment les endives, du coup je les jette sur les gens en hurlant que ce n'est pas bon les endives jambon gratin...

Mais vous ?
Oui vous les Fractieux et Fractiennes, vous aimez les endives .
Comment ça tout ce que je viens de dire n'a rien à voir avec le sujet ?
Pfffff rabat-joie !

Donc, suite à une discussion et en ces temps resetif.
Je vous invite à un exercice simple, dans un chaos absolu où nous pourront chercher un certain ordre... (huhuhu)
J'aimerais que vous clachassiez ici tout ce qui vous a rendu dingue pendant cette version et proposer les solutions que vous envisagasiez.

Sous cette forme donc !

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Problème: Petit paragraphe expliquant votre problème
Solutions: Petit paragraphe explicitant votre ou vos solutionage


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Pour cet exercice vous êtes aussi priés de ne poster que vos idées, pas de commentaire sur la proposition du voisin d'en haut et ce MEME si ce qu'il dit est farfelu au possible et bien sur pas de jugement de valeur (non sans dec je supprimerais votre message si vous les faites).
Gardez aussi à l'esprit qu'il y a des limitations dues au code du jeu et que fatalement tout n'est pas faisable et certaines choses sont "the least worst thing possible" comme disent nos copains rosbifs.

La finalité de tout ça ? Un petit pool de truc qui vous enmerde a regardez pour le grand Chipsier et une bonne grosse catarsis des familles pour ceux qui en ont besoin :D

Des bisous sur vos fesses <3

GrosChat !

Problème: Parfois, souvent, les membres de son groupe ne sont pas assez reactifs pour accepter les propositions commerciales. Ce qui peut faire piétiner sur place et perdre ses géo quand un gugus est en surcharge.
Solutions: Dans un groupe, le calcul de surcharge est calculé par le total des capacités de chacun. RP: Genre on se répartis la charge pendant la marche, mais chacun garde ses trucs.

Problème: Toutes les caractéristique augmente par expérience dans ce jeu (et c'est très cool) SAUF les Pöints de Vie.

Solution: Lorsque l'on fait une marche forcé (8 géo), augementer les pv comme un compétence?

Problème: se faire une arme folk ne donne rien en Artisanat.

Solution: faire augmenter la compétence artisanat dans le cas de production d'arme folk.



Problème:le nombre de géos n'est parfois pas cohérent avec les véhicule  (ainsi que la consommation de carburant) Exemple: les chevaux de base qui n'en ont que 4 (un bon marcheur parcours plus de distance qu'un cheval ^^, des véhicules consommant 10 diesel, etc ...)
Solution: équilibrer les véhicules

Problème: La "vitesse" rend par exemple inattaquable une moto contre un groupe de 10.
Solution: retirer la  notion de vitesse dans les combats (qui ne sert à rien, y'a déjà un bonus en géo, en attaque/defense)

Problème: Marre d'attendre 6 mois/ 1 an pour commencer à tomber sur des armes/véhicules interessant, pendant que les communautés sont déjà blindées.
Solution: Toutes les armes et vehicules trouvables dans les caisses dès le tour 1.

Problème: On ne peut pas maintenir la distance de sécurité pour les gestes barrière que l'on devrait appliquer contre le covid-19
Solution: AGRANDIR LA CARTE

Problème: Une fois toute les défenses construites et les batiments produits, une communauté devient inattaquable, plombant la version. 
Solution: L'usure des batiments, chaque batiment doit être reconstruit au bout de X lunes.

Problème: L'hygiène a commencé a être codé ( avec les maisons) mais ça n'a jamais été terminé.
Solution: Coder les épidémies, pour que les gens en com meurent salement d'infections, ces crados.

Problème: Les grosses com n'ont quasiment plus de soucis à se faire niveau denrées (NEM) une fois qu'ils sont assezs nombreux.  on voit des stocks énormes allant jusqu'à + de 1000 nem, ( pas de limite de stockage, donc stockable a l'infini, contrairement aux nomades qui eux ne peuvent pas stocker...)
Solution: Denrées pérrisables : applicable pour la nourriture, l'eau, et les meds, par exemple : passé les 100 ( ou autre, à voir ) nrt en stock, la production est divisée par 2 ?


J'aurai surrement d'autres idées, qui sont toutes dans le soucis d'équilibrage Communauté/nomades, parce que pour moi, le plus gros problème c'est ça. 
J'en posterai d'autres plus tard.
 

Problème : Je suis seul dans un véhicule et j'ai rempli le coffre et les sièges arrières de trucs ramassés à droite et à gauche. Je veux descendre pisser un coup et au passage aller me dégourdir les jambes... mais là, faut forcément que je récupère tout le matos et je me retrouve plombé à ne pas pouvoir avancer.

Solution : Qu'on puisse laisser du matos dans le véhicule.

1-
Problème : pour pouvoir équilibrer, faire des listes, trouver des problemes qui n,ont ps encore été vus/partagés

Solution : pour trouver des solutions, ça serait beaucoup plus facile avec des listes complètes de ce qui est possible et leurs caractéristiques, sinon il y aura un biais de propositions que vers ceux qui l'ont vu (et aucune solution complète si on connaît pas le framework complet)
 
 
2-
problèmes qui semblent perçus : la carte est trop petite? les chevaux ont trop de géos vs qqun à pied

solution possible : réduire le nombre de géos à pied, et de tous les véhicules, inversement proportionnel à leur nomre actuel
 
 
3-
problème : comms imprenables, blessés+morts que d'un côté

solution possible/partielle : changer les bonus des armes et défenses fixes en bonus d'addition , les véhicules gardent le bonus multiplicatif
 
 
4-
problème : la vitesse des véhicules

solution : au lieu d'avoir des vitesse en km/h distinctement numériques, avoir des catégories de vitesse "très lent" "lent" "moyen "rapide" "tres rapide", il y aura beaucoup plus d'interractions possibles
 

Problème :

Manque de dynamisme du jeu du à une orientation du gameplay favorisant fortement le modèle communautaire et l'absence de prise de risque.
 



SolutionS :

> Rendre les communautés beaucoup moins puissantes en augmentant drastiquement les couts du craft et en réduisant la puissance des batiments défensifs.

> Drop bien plus importants d'armes et de véhicules. Mais vraiment mastoc, comme ce qui est annoncé pour cette fin de version. Il faut que même le clampin qui sort des égouts puissent toujours son AK et se sentir le kiki tout dur.

> Augmentation significative de la taille de la carte. Histoire d'offrir la possibilité de se "cacher", ou de se mettre hors de portée.

> Difficulté largement accrue de la production de NEM, histoire de pousser aux interactions violentes.

> Ajout d'une composante aléatoire bien plus importante dans les combats (Gauss réélevé à [0.5; 1.5] par exemple), que le combat ne soit plus uniquement une affaire d'optimisation et de calculs savants.

> Ajout d'évents bien plus aléatoires et meurtriers (parce que bon, la petite brume qui pête ta vue pendant deux tours voila quoi...).

> Plage de dégats entres les différentes catégories d'armes beaucoup moins large.

> Refonte des véhicules (c'est parti en sucette sur cette version...)


Bref... refaire de de Fract un vrai monde à la Mad Max.

Problème: motiver les joueurs sur le long terme...

Solution: éviter les resets menant sur une autre version instable. Ou introduire un léger bonus dépendant de la longévité du précédent perso (je parle de 0,5pt de comp en plus à répartir a la création pas de deux points!)

Sans système de fidélité, on en a marre de tout perdre et de se faire enfiler... Et au bout de 3 versions à tout perdre.. bha t’as plus envi de revenir tout recommencer à 0...

5-
problème : Le bonus de+2 caract des persos aléatoires est une source de reroll pour avoir "le" meilleur perso qu'on peut pas créer nous-mêmes.

Solution : Enlever le +2 caract, laisser l'aléatoire avec 16points comme la création personnalisée avec 5 point max dans une carcat, cela élimine la recherche du perso "super" sans pour autant enlever la possibilité à ceux qui veulent un perso random "pour le RP" d'avoir ce qu'ils cherchent. On se débarasse des effets indésirables sans gâcher la raison pour laquelle l'option est présente.

Problème : Le jeu pourrait manquer de piment.

Solution : pourquoi ne pas ajouter de manière aléatoire en début de version des communautés fantomes dans des recoins de la carte plus ou moins accessibles avec à l'intérieur, une probabilité de trouver des vivres / des armes / des bâtiments de bonus de prod dans l'optique de motiver des nomades à visiter la carte. Rajouter un côté post apo tout en donnant un coup de pouce à ceux qui veulent faire leur vie en se baladant.

Ou des hexagones ( de plusieurs cases) qui bougent comme les caisses qui dérivent sauf que c'est des tempêtes radioactives !

Problème: les membres d’un groupe se font chier car ils n’ont pas la possibilité de choisir.. heu attendez.. bha rien! .. Ils peuvent rien choisir!

Solution: des options pour refuser les ordres du chef de groupe. Ou bien plus d’autonomie pour survivre autrement que dans un groupe.

Une goute d'eau

Problèmes Majeurs :

  • Très peu d’interaction Joueur/Joueur
  • Ville imprenable
  • Courir après des caisses pour rien
Solution :
  • Il faudrait ouvrir des possibilités d’assiéger les coms / Créer des systèmes de caravane en changeant les capacité des véhicule leur géos/charge  avec des point de ressource plus éloigné.
  • Les voles  de marchandise pourrais redonner un sens à des petit groupe de nomade sur des véhicule rapide qui ne transporterons pas de grand quantité de matos.
  • Il faut changer le système de loot. Soi augmenter le nombre de type de caisse. Soi changer les chance de droper des objets utiles. C’est insupportable de prendre de gros risque pour un vielle objet rp dans une épave. Une fois de temps en temps pourquoi pas mais entre les objets rp, les ressources inutilisable ou sans le moindre intérêt c’est vite lourd.
  • Je pense qu’il faudrait des objets uniquement trouvable dans les loots et dans des caisse particulière pour relancer un peu l’intérêt d’être nomade

6-
Problème : Les multi-zombis-esclave, pas que les gens qui en ont en sont coupables, mais un effet secondaire d'un spawn de multi est la surpopulation de ce genre de captifs, qui en plus d'être une dérive d'un bris des règles est aussi un facteur de rétrécissement des interrctions entre joueurs.

Solution :
-En plus de la zombinite TRÈS prévalente, TRÈS contagieuse et mortelle à court terme (qui gèreront le zombi à tout niveau)
-si on empêchait la capture dans les souterrains, le multi-zombi-esclave devrait être rarissime. En début de version, plusieurs multi-zombies sont devenus esclaves, l'arrivée des souterrains a mis fin à la majorité de ces occasions, mais il est encore possible d'avoir des cas dans les souterrains. Avec le début d'une nouvelle version, on sera tous dans les souterains avec ..malheureusement... potentiellement un tsunami de multis qui feront office d'une nouvelle génération de multi-zombi-esclave (mieux vaut prévenir que guérir)
-on peut aussi faire en sorte que la sortie des souterrains soit mortelle pour un perso tag multi



 

+1 
avec Alex. 

Un joueur inactif devrait pas pouvoir survivre plus de quelques lunes.

Si coder la zombinite est trop chiant, coder l'obtention du jeton après connexion.
Dit autrment si tu te connectes pas ton jeton reste rouge, bref tu sers à rien. 
Et quasi-personne n'essaira de maintenir en vie des perso qui servent à rien.